* DF2 - лучший МАД (MUD) рунета, он-лайн игра в стиле кибер-панк (by GrayMage) * ПОИСК   
 Реклама на ДФ2
 Новости
 | 
 История
 | 
 Новеньким
 | 
 МУД-Жизнь
 | 
 Инфо
 | 
 Файлы
 | 
 Поиск
 | 
 Форум
 Билдерам
 : 
 Статистика
 : 
 Классы
 : 
 Расы
 : 
 Специализации
 : 
 Религии
 : 
 Лимитки
 : 
 Архив
ИНФОРМАЦИЯ :: БИЛДЕРАМ :: СОВЕТЫ ПО СОЗДАНИЮ ЗОН

Для начала.

Идея.

Каждая новая облать должна строиться не на пустом месте, а именно на идее. Стоит тщательно обдумать как Ваша область впишется в существующий мир. Перед тем, как приступить к созданию новой области, задайтесь вопросом: "Для чего я ее хочу создать? Что она будет нести игрокам, которые ее увидят?". Если Вы хотите создать область только для того, чтобы создать какие-то шмотки недостающие, как Вам кажется на каком-то уровне, то лучше сразу отложить эту затею... Для начала, конечно же, опишите как Вы представляете свою область (лучше нарисовать карту на бумаге). Потом продумайте основных персонажей, расставьте их на карте, а уж потом приступайте к строительству. И помните... Бумага стерпит ВСЕ!

Плагиат.

Если Вам понравилась какая-то из существующих арий, то не стоит делать ее более менее точную копию... Это будет заметно всем достаточно опытным игрокам. Такая работа не принесет Вам ни радости, ни славы. Можно (и нужно) использовать тонкие ходы (или нюансы), которые есть в областях опытных создателей зон, но не стоит делать копии на основе существующих арий. Даже если Вы смените все названия и имена, ария будет не Ваша... Максимум, что можно себе позволить - сделать арию НА ОСНОВЕ англоязычной из другой системы MUDа... Работу по переводу и перегенерации параметров мобов и объектов могут и оценить (если она действительно хороша и продумана).

Описания

История.

В целом Ваша область должна иметь свою собственную историю. Хороши зоны, сделанные на основе тех или иных романов. Если же Вы создаете арию "с нуля", то придумайте эту историю сами. Но, сразу скажу, что ария не должна выглядеть как роман от первого лица, ибо в таком случае она становится неинтересной для группового прохождения. Проще (и разумнее) описать местность и атмосферу Вашей истории. Лучше это представить глазами самого неприметного участника истории. Пусть это будет продавец или обычный уличный воришка... Предоставьте тому, кто войдет в вашу область самому выбрать "на чьей он стороне". Для того, чтобы все могли насладиться Вашей историей можно ее описать в секции HELP. Любой прочитав эту историю сможет понять как она устроена, какие в ней вещи и мобы.

Описания местности (room description).

Описания местности должны быть в 3 - 6 строчек. Маленькие описания выглядят бедно, тогда как большие приводят к тому, что игроки с плохой связью их долго скачивают (хотя если у них включена специальная опция в настройках, то они просто будут игнорировать эти описания).

Как сказано выше не стоит делать описания "от первого лица". Лучше описывать обстановку (какие стены, какая растительность, какая местность), так как это дает большую информацию для игрока, находящегося в такой комнате (тем более, что в этих описаниях можно "скрывать" всякие указания и добавления с помощью Extra description).

Но, безусловно, если Вы хотите передать настроение, то от повествования "от первого лица" не обойтись, но лучше без этого обойтись. Во всяком случае если такое описание написано, оно должно корректно читаться как мужчиной, так и женщиной, что является иногда нетривиальной задачей.

Каждая местность должна иметь собственное уникальное описание. Исключение, пожалуй, составляют местности со случайными выходами. Чтобы запутать игрока безусловно необходимо, чтобы некоторые комнаты имели одинаковые описания.

Кроме этого, при описании комнат не стоит описывать состояние моба или объекта, находящегося в ней. Если это комната дракона, не стоит писать, что комната наполнена жаром, исходящим от дракона, так как дракона-то могут и убить (если такой моб в действительности может тут находиться).

Не стоит описывать и объекты, которые не могут быть уничтожены (например фонтаны). Зачем одну и ту же информацию повторять игроку дважды. Когда он войдет в комнату с фонтаном, то обязательно увидит (если сможет) его описание. Зачем же заставлять игрока читать два раза одно и то же?

И, еще раз, не забывайте о дополнительных описаниях (extra description).

Описания мобов (mob description).

Тут, самое главное, не использовать описания типа: "Стражник вскрикивает и атакует!". Учтите, что каков бы ни был стражник (исключение составляют стражник 100-110 уровней), найдутся игроки более высокого уровня, на которых этот стражник и не подумает нападать. Кроме того не очень подходят описания позиций мобов: "Стражник спит тут". Даже если основная позиция стражника sleep, найдутся моменты, когда он будет либо драться с кем-то, либо отдыхать после драки...

Кроме того, как сказано ранее, не следует состояние мобов добавлять в описание местности.

Описания объектов (object description).

Опасность в описании объектов заключается в том, что объект может находиться не совсем там, где Вы рассчитывали... Было бы странно писать: "Странная книга лежит на столе". Представьте себе, что эту книгу давно взяли со стола и бросили где-то в пустыне... Лучше всего использовать описания типа: "Странная книга лежит тут". В Long description не следует вмещать описания больше одной строки. Если Вы хотите сказать что-то особенное про этот объект, то используйте extra description.

Кроме того, как сказано ранее, не следует состояние объектов добавлять в описание местности.

Красота

Грамматика.

Когда Вы написали свою область, то постарайтесь сделать ее не только интересной, но и правильной во всех смыслах. Грамматическим ошибкам не место в Вашей зоне. Лучше всего трижды проверьте свою работу, чтобы никто не мог сказать Вам, что из Вас писатель, как из них космонавт. Уважайте и себя и игроков.

Цвета.

В необходимых местах, дабы подчеркнуть необычность того или иного описания рекомендуется использовать цвета. НО!!! Не стоит ими злоупотреблять. Было бы плохой идеей произвести впечатление на игроков обилием цвета в Вашей области. Будте благоразумны.

Итого...

Опыт.

Не хочется утверждать, что все сказанное тут неприложная истина, но большинство из сказанного не более чем советы опытных строителей начинающим. Вы вправе самостоятельно решать что и как Вам делать, просто учтите те моменты, которые описаны выше. Как известно, нет ничего более приятного, чем учиться на чужих ошибках.

Вопросы.

Как же отличить действительно хорошую область от плохой? В хорошей области продуманы не только описания, но и вся структура области. Учитывайте, что область создается для игроков... Если это будет небольшая область с большим разбросом уровней (объекты большого уровня, а мобы маленького), то такая область мало кому будет интересна. Стоит продумывать полную взаимосвязь игроков с Вашей областью. Не нужны агры высокого уровня в области для новичков, как и не нужны маленькие мобы в высокоуровневой зоне... Ведь туда не смогут пройти молодые игроки. Баланс, баланас и еще раз баланс. Во всем. И в описании и в параметрах.

Пишите мне письма, ваш GrayMage      

Дизайн: Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Powered by Degtyarev Dmitriy
  Эта руна тейваз перемещает в самый верх страницы!